引言:上一篇文章《網絡游戲侵權:思想還是表達?從“守望先鋒案”看游戲玩法規則的定位》主要分析了“游戲玩法規則屬于思想還是表達”這一問題,即在司法實踐中,若游戲玩法規則符合一定條件,是有可能被法院認定構成“表達”的。但是,司法實務中也存在反對將玩法規則納入“表達”范疇的觀點,近年來開始出現一系列適用《反不正當競爭法》規制“換皮游戲”的案例,如《萬國覺醒》訴《指揮官》案、《我的世界》訴《迷你世界》案、《拳皇》訴《數碼大冒險》案、《斗羅大陸:武魂覺醒》訴《火柴人覺醒》案、《金幣大富翁》訴《動友富翁》案等等。本文將通過“萬國覺醒案”[案號:(2023)粵民終4326號]展開分析,指引權利主體在無法通過《著作權法》保護游戲玩法規則時通過《反不正當競爭法》尋求救濟。
1 《指揮官》“換皮”抄襲,二審認定不正當競爭
(一)案件背景
《萬國覺醒》是一款戰爭策略模擬游戲(SLG),由成都樂狗科技有限公司(以下簡稱樂狗公司)、上海莉莉絲網絡科技有限公司(以下簡稱莉莉絲公司)開發運營。
2021年,樂狗公司、莉莉絲公司向深圳市中級人民法院提起訴訟,認為深圳市九九互動科技有限公司(以下簡稱九九公司)、海南番茄科技有限公司(以下簡稱番茄公司)在微信小程序上注冊運營的《指揮官》游戲存在全面抄襲自身《萬國覺醒》游戲的情形,《指揮官》不僅在核心玩法元素層面對《萬國覺醒》實施了大規模、體系化的抄襲行為,其整體游戲設定也與《萬國覺醒》高度重合,屬于對原告游戲進行直接“換皮”的惡意侵權作品。此種行為嚴重侵害了原告依法享有的著作權,同時也違反了基本的誠信原則和商業道德,構成不正當競爭。因此,兩原告請求判令被告停止侵權、刊登聲明消除影響、賠償經濟損失1000萬元及維權合理費用50萬元。
一審庭審中,樂狗公司、莉莉絲公司明確:優先主張《萬國覺醒》游戲構成《著作權法》第3條第6項的“視聽作品”;如果視聽作品不保護所呈現的具體規則設定,則應按第3條第9項的“其他智力成果”予以保護,避免因作品類型的差異導致其無法得到著作權法的保護。九九公司則主張,《萬國覺醒》游戲不具有獨創性,不符合作品的構成要件,且用于比對的是游戲畫面的靜態截圖,亦不屬于視聽作品。
(二)一審法院:適用《著作權法》第3條的兜底條款
經比對,兩款游戲整體結構、玩法系統基本相同,細致到游戲元素的參數類型、具體數值、交互關系等均一一對應,甚至大量文字表述錯漏完全一致,不同之處僅在于美術視聽素材。
一審法院審理認為:原告《萬國覺醒》游戲結構、系統體系、數值策劃及對應關系等玩法規則的特定表達構成符合作品特征的其他智力成果,有必要援引《著作權法》第3條第9項關于作品類型的兜底條款予以保護。而被訴《指揮官》游戲在相關玩法的具體規則等表達上與《萬國覺醒》游戲構成實質性相似,是對該游戲的“換皮抄襲”,構成著作權侵權,全額支持兩原告索賠金額。一審法院考慮到該被訴侵權行為與其在著作權侵權所指控行為相同,且本案已經根據《著作權法》對《萬國覺醒》游戲予以保護,故一審法院不再適用《反不正當競爭法》對侵權行為重復評價。
(三)二審法院:適用《反不正當競爭法》第2條
九九公司、番茄公司不服一審判決,上訴至廣東省高級人民法院。二審法院審理認為:《著作權法》保護的是對游戲玩法規則的獨創性表達,本案訴請保護的游戲結構、系統體系、數值策劃及對應關系屬于玩法機制設計,反映了游戲開發者對于虛擬游戲世界從細部到整體的所有構思,不是《著作權法》意義上的表達。游戲玩法規則不構成“符合作品特征的其他智力成果”,故被訴行為不構成著作權侵權。但是,被訴行為違背誠信原則和商業道德,超出合理限度從游戲玩法設計的整體分類框架到數值設定細部都全面模仿、原樣照搬,僅簡單替換了美術資源,通過此種“換皮”方式分流和搶占了相關游戲市場份額,擾亂市場競爭秩序,嚴重損害原告核心競爭利益,構成不正當競爭。一審判決認定事實清楚,適用法律雖有不當,但裁判結果正確,二審判決駁回上訴,維持原判。
2 《著作權法》與《反不正當競爭法》的博弈
在網絡游戲侵權糾紛的司法實踐中,《著作權法》與《反不正當競爭法》形成了“雙軌并行、互補銜接”的適用格局。二者的分工具有明確邊界——《著作權法》側重于對可具象化的表達內容給予優先保護,只有當爭議內容無法納入著作權保護范疇時,《反不正當競爭法》才會發揮補充規制作用。實際上,對于網絡游戲的玩法規則保護問題,司法實踐中主要存在兩種裁判路徑:一是適用《著作權法》保護具體的玩法規則;二是適用《反不正當競爭法》進行保護。產生兩種不同裁判路徑的根本原因在于對“游戲的規則玩法屬于思想還是表達”這一問題的不同理解。
(一)路徑一:若玩法規則可以形成表達,如何適用《著作權法》?
上一篇文章明確了滿足一定條件的游戲規則可能被法院認定為表達(本文不再贅述)。那么如果游戲規則形成了表達,下一步的問題則是如何適用《著作權法》對其進行保護。形成表達的游戲規則能否通過整體畫面保護模式(適用視聽作品)獲得保護?對此,不同法院存在不同觀點。
1.整體畫面保護模式不能延伸至非畫面表達的玩法規則部分
這種觀點認為,對視聽作品的著作權保護要限于畫面表達,而不能延伸至非畫面內容,否則將偏離視聽作品獨創性表達之所在。在《我的世界》訴《迷你世界》一案[案號:(2021)粵民終1035號]中,廣東省高級人民法院便采取這一觀點。
該案中,法院認為:玩法規則雖然深度內嵌于開發者預先編寫的軟件程序之中,需通過游戲程序與玩家的交互過程,依托文字說明、圖標標識、音效提示等多元形式的組合,才能完成對外的呈現與傳遞;但是,玩法規則可借助視聽畫面實現具體表達并不等同于它天然就被納入游戲畫面著作權的保護范疇。從《著作權法》的適用邏輯來看,游戲里部分玩法若僅屬于簡單、基礎的抽象思路,或是那些已進入公有領域的通用、常規規則,其本身就不具備受著作權保護的資格,這一點無需額外爭議;但是,對于玩法規則中已形成獨創性表達且構成作品的部分,也可能與作為視聽作品的游戲畫面所體現的獨創性表達存在差異,二者分屬不同性質的法律保護客體,不能將其混為一談。
具體到該案所涉《我的世界》游戲,其玩法規則的具體設計包含兩類內容:一類是視聽層面的表達,例如游戲資源或元素對應的平面圖標、立體造型、動畫特效等;另一類則是非視聽層面的表達內容,像游戲資源或元素的功能用途、獲取途徑、合成機制、數值屬性等。在此情形下,如果簡單、籠統地將畫面表達與非畫面內容歸為一體,本質上是將屬性不同的獨創性表達在同一作品范疇內進行等同替代,這一做法已超出游戲畫面著作權應有的保護邊界。因此,整體畫面保護模式的核心保護對象是游戲的連續畫面,對于屬于非畫面內容的游戲玩法規則,并不在該保護模式的覆蓋范圍之內。
2.游戲玩法規則適用視聽作品的整體畫面保護模式
《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》一案[案號:(2019)浙民終709號]中,法院指出:電子游戲設計師借助游戲的連續動態圖像界面,對單個游戲系統的具體玩法規則進行了對外呈現,這種呈現既可能通過界面內直觀的文字內容直接傳遞,也可能依托連續的游戲操作界面間接敘述。玩家在實際操作游戲的過程中,能夠清晰感知到這些玩法規則,并依據規則開展交互操作,這一特性表明該呈現方式具備表達性。在動作角色扮演類(ARPG)網絡游戲里,角色選擇、角色成長、戰斗機制等核心玩法設置本身帶有敘事屬性,而依托游戲界面所呈現的詳盡玩法規則,其功能與電影中具體的劇情情節相似。在游戲開發階段,開發者通過繪制、設計游戲界面來落地并傳遞游戲規則,這一過程,與電影創作中依據文字劇本繪制分鏡頭腳本、進而拍攝呈現劇情的邏輯存在共通性。因此,以游戲界面設計為載體所展現的詳細游戲規則,并非對玩法的抽象概括,而是形成了對游戲玩法規則的特定呈現形式,這種呈現應當被認定為作品的表達范疇。
網絡游戲的核心由特定玩法規則與情節共同構成,而這些核心要素通過游戲界面或連貫動態畫面呈現的具體形態,也是玩家直接感知的核心內容。若將此部分內容作為游戲的核心并對整個游戲適用視聽作品的法律規則加以保護,將能更有效地實現對網絡游戲著作權的充分保障。
(二)路徑二:游戲規則是思想,反不正當競爭路徑規制更合理
當游戲玩法規則不能被《著作權法》保護時,權利人也可尋求《反不正當競爭法》的保護。法院對玩法規則保護采用不正當競爭路徑進行審理裁判,并非為了擴大著作權的保護邊界,而是需依據另外的法律價值和目標導向,對被訴行為的正當性進行考量。
以“萬國覺醒案”為例,二審法院圍繞游戲產品的固有特征、原告樂狗公司與莉莉絲公司所主張保護的具體游戲內容、著作權法定保護范圍以及不正當競爭行為的構成要件等核心維度,對反不正當競爭規制路徑展開了體系化且細致化的分析。
首先,二審法院認為“能否被玩家感知”從來不是思想與表達的判斷標準,所謂“具體到一定程度足以產生感知特定作品來源的特有玩賞體驗”也不足以判斷其屬于表達。
其次,兩原告主張受保護的游戲內容包含三個方面:其一為游戲元素,如建筑元素、兵種元素、統帥元素等;其二為游戲系統,包括經濟運轉系統、軍事操作系統等;其三為游戲玩法,例如戰斗執行模式、資源生產流程、物資采集方式等。對此,二審法院認為:兩原告所主張保護的上述內容,本質是游戲元素及其組合體系的具體設計方案,即游戲玩法機制的設計范疇。對于其中的建筑、兵種、統帥等游戲元素,實際上還是基于實現游戲玩法而非文學、藝術、科學美感所設計,因此也屬于游戲玩法機制設計。
從法律定性來看,二審法院認為:由于本案所涉游戲元素及其組合體系就是游戲玩法機制設計,本質上屬于思想、系統、處理過程、操作方法之類,即使再具體、詳細、復雜、精巧甚至富有創意,反映了游戲開發者對于虛擬游戲世界從細部到整體的所有構思,也不是《著作權法》意義上的表達。
同時,二審法院強調:對于法律規定中的兜底條款應秉持特別審慎的適用原則。《著作權法》是保護智力成果的重要法律制度,但不能指望其對所有智力成果“包打一切”,否則可能既使其承擔與自身法律功能不匹配之重,又使其進入其他法律制度專屬領地甚至干涉公有領域。具體到游戲領域,游戲玩法規則的特定表達,如游戲策劃文檔、以代碼化指令序列為載體的計算機程序、以連續活動圖像為表現特征的動態畫面等,均能在《著作權法》已明確列舉的作品類型中找到對應歸類,如文字作品、計算機軟件作品、視聽作品,無需借助兜底條款認定。而電子游戲本身并未通過新的創作手段形成新的表達形式,因此不存在依據《著作權法》中“其他智力成果”這一兜底條款對其單獨定性保護的必要性。
因此,二審法院認為:樂狗公司與莉莉絲公司主張保護的涉案游戲內容,不應納入《著作權法》的保護范疇。對于此類糾紛,更應聚焦游戲“換皮”爭議產生的實質性根源——游戲廠商通過推出玩法同質化的游戲產品,爭奪市場份額、搶占商業利益的競爭行為。基于此,通過反不正當競爭法律路徑對該類行為進行規制,更符合此類糾紛的本質特征與法律適用邏輯。
3 模仿游戲玩法規則是否必然構成不正當競爭?
“萬國覺醒案”中,二審法院指出:在商業活動中,競爭者通過借鑒他人既有產品來推出競爭產品,是較為普遍的競爭方式。具體到電子游戲領域,對游戲玩法規則的參考與模仿,同樣屬于行業內的競爭常態。一款先發游戲若憑借其玩法設計取得商業成功,往往會吸引其他從業者效仿。這種單純的跟隨行為,本身并不具備違法屬性,也不應被直接認定為具有可譴責性。
但是,電子游戲行業具有高風險、高投入、高回報的顯著特點。特別是對于部分特定類型的游戲而言,玩法規則是其在市場競爭中占據優勢的核心要素。在此前提下,若完全放任其他主體對這類核心玩法進行全面復刻,可能導致原創游戲的開發主體過早失去關鍵競爭優勢,進而難以收回前期的高額研發與運營成本。長此以往,整個游戲產業的創新活力將逐漸減弱,甚至陷入動力枯竭的困境。
因此,對于電子游戲領域的玩法模仿行為,司法判斷需秉持損害中性觀和動態競爭觀,從三個關鍵維度綜合考量:其一,原創游戲經營者基于玩法機制所享有的核心競爭利益,是否因被訴模仿行為遭受了實質性損害;其二,被訴方對原創游戲玩法機制具體設計的模仿程度,是否超出了行業普遍認可的合理邊界;其三,被訴模仿行為是否違背了市場交易中的誠實信用原則與公認的商業道德,且對正常的游戲市場競爭秩序產生了負面沖擊。
(作者:盧露 馮小蕓)