

引言:近年來,我國網絡游戲產業呈現蓬勃發展態勢,市場規模穩步擴大、產品形態持續創新,但行業高速增長的背后,激烈的市場競爭也使得侵權行為與維權行動相伴而生,成為行業發展中的突出問題。隨著各類大型網絡游戲的陸續上線,相關侵權糾紛的標的額也不斷攀升,訴請賠償金額達到數千萬元乃至上億元的案件已屢見不鮮,充分凸顯了當前網絡游戲知識產權保護的緊迫性與重要性。但網絡游戲的著作權保護首先面臨一個核心難題:網絡游戲應被歸入何種作品類型?本文作為網絡游戲侵權系列文章的第一篇章,將結合著作權法理論與司法實踐狀況,對網絡游戲的發展現狀、網絡游戲著作權的保護模式、整體保護的必要性展開初步分析與探討。
1 網絡游戲的發展現狀
(一)產業變遷:從單機為主到網游主流
20世紀80年代,游戲產業率先在美國、日本等地區興起。隨著商業模式逐步成型,行業內的競爭格局初步形成,與之相伴的侵權問題也開始顯現。不過受制于當時的技術水平,這一時期涉及版權糾紛的游戲以單機類型為主,而單機游戲的畫面具有內容的可窮盡性、呈現形態的固定性特征。
步入當前階段,網絡游戲已成為行業主流。網絡游戲依據玩法機制、核心規則、世界觀設定及架構設計的差異,衍生出MOBA、RPG、MMO、RTS、ACT等多種細分品類;若按運行終端設備劃分,又可進一步分為端游、頁游、手游與主機游戲等類型。在內容創作層面,游戲世界的主題與元素更是豐富多元——從人、神、妖、魔、鬼、怪等奇幻形象,到飛機、坦克、戰艦等現實載具,幾乎涵蓋了所有能想象到的題材,真正實現了“只有想不到,沒有做不到”。順應市場需求與用戶體驗升級的趨勢,現代游戲愈發重視生態體系的搭建以及玩家的參與感和互動性。如今,不少游戲都嵌入了用戶生成內容(UGC)模塊,玩家可借助內置編輯器自主設計、創作游戲內容,極大提升了個性化體驗。與此同時,游戲的社交屬性被提升至關鍵地位,甚至可以說,社交功能的優劣直接關系到一款游戲的生存與發展。在這樣的行業環境下,游戲產品的多樣化、復雜化、不確定性與個性化特征不斷加劇。現階段的游戲,不僅擁有豐富多元的內容體系,更以社交與互動作為核心功能模塊——在為玩家提供娛樂體驗的同時,還延伸出交友、溝通等基礎社交場景,部分游戲甚至融入了虛擬結婚、模擬經商等深度社交與玩法結合的模式,構建出更為立體的數字生活空間。
(二)糾紛現狀:手游、RPG糾紛占比高
從法律糾紛維度來看,過去十余年間,手游在侵權案件中扮演的角色呈現明顯分化:一方面,以“權利游戲”(即主張自身權益被侵害的一方)身份參與的案件數量猛增;另一方面,作為“被訴游戲”(即被指控存在侵權行為的一方)的案件數量則更多,反映出手游領域侵權爭議的高頻性。值得注意的是:自2017年微信小程序正式推出后,依托小程序生態發展的小游戲也逐漸卷入侵權糾紛,成為游戲侵權糾紛中不可忽視的新興細分領域。
在傳統游戲品類中,端游是僅次于手游的第二大“權利游戲”類別,尤其在跨平臺侵權糾紛中表現突出——端游起訴手游的案件數量較多。這類糾紛的核心矛盾主要集中在手游模仿端游,包括玩法機制、畫面元素、核心設定等方面的復刻,由此引發的知識產權爭議已成為行業內較為典型的法律問題。
從游戲類型劃分來看,角色扮演類游戲(RPG)的侵權糾紛數量遙遙領先,法律糾紛數量占據絕對高位。究其原因,RPG游戲通常具備復雜且完整的劇情架構,同時包含大量連續動態畫面、角色形象設計等具有高獨創性的內容,這些元素既構成了RPG游戲的核心競爭力,也使其成為侵權行為的主要瞄準對象,相關侵權形式涵蓋抄襲劇情脈絡、盜用角色模型、復制動畫片段等多種類型。
2 網絡游戲的保護模式
在現有法律框架下,關于網絡游戲應當歸入何種作品類型主要存在三種主要爭議路徑:一是拆分保護模式,即遵循傳統認定邏輯,將網絡游戲拆解為角色形象、背景音樂、劇情文本等不同元素,分別納入美術作品、音樂作品、文字作品等《著作權法》中的既有類別進行單獨保護;二是整體保護模式,即突破元素拆分模式,通過整體保護模式覆蓋其動態畫面、交互體驗等綜合屬性,在整體保護范疇內,司法實踐中更普遍的做法是將“游戲整體畫面”界定為“類電作品”或“視聽作品”予以保護;三是推動著作權法修訂,新增專門適用于網絡游戲的作品類型,以適配其獨特的產業形態與法律需求(因這一路徑涉及未來可能的立法發展,故本文不再展開)。
(一)拆分保護:拆解元素按法定類型保護
拆分保護模式,也稱為單一要素拆解模式,這一模式聚焦網絡游戲中各獨立元素的權利認定,不同元素的保護路徑分布差異顯著。具體而言,在這一模式下,面對網絡游戲侵權糾紛,原告有權針對游戲包含的各類組成元素,單獨主張其構成受《著作權法》保護的作品并指控侵權。鑒于不同游戲元素在表現形式、創作手法上存在差異,原告可根據其具體特征,分別主張相關元素屬于美術作品、文字作品或音樂作品等法定作品類型。司法實踐中,法院會依據不同作品類型對應的法律認定標準,對各元素是否構成作品、是否存在侵權等問題逐一進行審查與判定。
通過對近十年的相關案例進行歸納總結,可以發現,將游戲元素素材認定為美術作品進行保護的案件數量最多,在拆分保護案件中占據絕對多數;將游戲元素的名稱及文字描述歸入文字作品保護范疇的案件次之;將游戲軟件代碼認定為計算機軟件予以保護的案件更次之;其余類型的保護認定所涉及的案件數量則相對較少。
例如,在暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司與上海游易網絡科技有限公司著作權權屬、侵權糾紛一案中[案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號],原告主張保護爐石標識、游戲界面、卡牌牌面設計、卡牌和套牌的組合、視頻和動畫特效五類作品,法院具體認定結果如下:1.針對“爐石標識”“游戲界面”“卡牌牌面設計”元素,作為美術作品進行保護;2.針對“卡牌和套牌的組合”元素(實質上是游戲的玩法、規則),對于卡牌上的文字說明,就單個卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表達過于簡單,難以達到著作權法所要求的獨創性高度,但是卡牌上的文字說明是用以說明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個整體,可以視為游戲說明書而作為《著作權法》所規定的文字作品予以保護;3.針對“視頻和動畫特效”元素,以攝制電影的方法創作的作品,雖然必須要有獨創性,但法律并沒有規定明確的創作高度,法院認定本案視頻和動畫特效可以作為以攝制電影的方法創作的作品獲得保護。
(二)整體保護:整體畫面歸為視聽作品
“整體保護模式”指的是將網絡游戲的整體畫面納入“類電影作品”(現為“視聽作品”)的范疇進行法律規制。這一保護路徑的法律依據,與2021年6月正式施行的新《著作權法》密切相關,這次修訂刪除了原法律中“電影作品”與“類電影作品”的分類,新增了“視聽作品”這一概念,且其法律內涵與修法前“電影作品”和“類電影作品”的范疇總和完全一致,為游戲整體畫面的保護提供了明確法律載體。
要理解這一保護模式,首先需厘清兩個核心概念——“游戲畫面”與“游戲整體畫面”。“游戲畫面”是指并非預先固定的靜態或動態內容,而是游戲程序在運行過程中,要么通過自身算法自動調取,要么響應游戲用戶的操作指令,從游戲內置的文字、圖片、視頻、音頻等素材片段庫中臨時提取資源,再依托技術設備實時渲染生成的影像畫面(通常伴隨同步聲音)。“游戲整體畫面”則是指網絡游戲啟動并持續運行后,上述實時生成的所有單個游戲畫面所構成的完整、連貫的整體呈現,涵蓋了游戲從加載啟動到運行結束的全流程視覺與聽覺綜合體驗。
目前,網絡游戲著作權保護仍處于探索階段,但從近年多起典型司法案例來看,主張將網絡游戲通過“類電作品”進行整體保護的呼聲日益高漲。2016年,上海浦東法院審理的《奇跡MU》訴《奇跡神話》一案[案號:(2016)滬73民終190號]具有標志性意義。該案在全國范圍內首次將大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)《奇跡MU》的整體畫面,依法認定為“類電影作品”,且無需對文字作品和美術作品的各類游戲素材作為游戲畫面的組成部分做單獨保護的必要。自此之后,在后續的司法實踐中,又先后有幾十起同類案件,通過裁判明確將涉案權利游戲的整體畫面認定為類電作品或視聽作品,推動了游戲內容整體保護標準的落地與統一(關于網絡游戲構成類電作品的司法案例分析認定詳見下一篇文章)。
不過,游戲行業存在豐富的類型劃分,包括角色扮演類、沙盒類、第一人稱射擊類、卡牌類等不同品類。由于不同類型游戲的核心玩法規則存在本質差異,其最終呈現的整體畫面自然各具特點;即便屬于同一類型的游戲,開發者也可通過融入創新設計元素,使游戲畫面呈現出獨特性。基于上述特性,并非所有游戲的整體畫面都能滿足類電作品的構成要件。判斷某一游戲的整體畫面是否屬于類電作品,需結合具體案件的實際情況展開個案分析。由此可見,準確把握法院在認定游戲整體畫面構成類電作品時的核心考量因素,對于相關案件的處理具有關鍵意義(關于構成類電作品的認定標準問題詳見下一篇文章)。但對近年來的司法案例進行分析,可以看出角色扮演類(RPG)游戲在這類保護認定中占比相對較高。這一現象的核心原因在于,RPG游戲往往具備情節完整、內容豐富的劇情設定,其呈現的連續動態畫面在滿足類電作品構成要件的認定上,通常不存在爭議。
3 整體保護模式的優勢與必要性
相比傳統的拆分保護模式,主張網絡游戲整體構成類電作品或視聽作品具有十分明顯的優勢和必要性,有利于促進游戲產業的發展,達到保護創新的目的。
(一)舉證:減輕負擔,識別“換皮”侵權
首先,從舉證層面上看,在當前游戲著作權侵權糾紛的實務處理中,法院對侵權主張的審理與判決,多采用前文所述的拆分模式,即將游戲拆解為美術作品(如角色造型、場景設計)、文字作品(如劇情文案、角色臺詞)、音樂作品(如背景音樂、音效)及匯編作品(如游戲內資源編排)等獨立要素的模式,針對不同要素分別進行侵權主張與認定,最終結合侵權程度、主觀惡意、侵權獲利或被侵權損害等因素綜合確定賠償額度。但這種主張方式下,權利人的舉證責任較重,需針對不同類別的作品分別列舉比對,且游戲中部分獨創性的內容,比如界面、劇情情節的遞進等,因難以歸入單一法定作品類型,往往無法通過此種方式獲得保護。但若權利人主張游戲構成類電作品,舉證側重點則會發生轉變,核心不再是單一要素的逐一比對,而是聚焦于游戲整體連續性畫面的實質性相似,以及支撐畫面的劇情情節發展脈絡、人物角色關系架構、場景環境功能關聯等核心創作內容。需要明確的是:僅存在個別英雄形象近似、少量道具設計雷同這類碎片化相似情形,是斷然無法構成類電作品侵權的。因此,選擇以類電作品主張保護時,權利人需先結合游戲類型進行適配性判斷,再針對侵權行為的具體類型與方式,重點舉證情節、人物、場景等核心內容的實質性相似。這一邏輯在“花千骨案”等典型判決(相關案例的具體分析詳見下一篇文章)中已得到體現。通過對游戲核心創作脈絡的整體保護,有效覆蓋了單一要素拆解模式難以觸及的創作精髓,實現了對權利人智力成果更全面的保護。
值得注意的是:當前游戲侵權已從過去的傻瓜式復制升級為高端“換皮”,侵權方常通過改變角色外觀、調整道具細節等表象修改,掩蓋對游戲核心情節、人物關系、玩法邏輯等創作骨架的抄襲。此時,若仍依賴單一要素拆解比對,往往會因表象不相似被認定為不侵權,而通過類電作品的整體比對,才能穿透換皮表象,精準識別骨架精髓一致的實質侵權行為。游戲著作權保護的關鍵在于創作內容與保護路徑的匹配性,若無視游戲創作的整體邏輯與核心價值,將本應通過某一作品類型(如類電作品)保護的整體性創作內容,強行拆解為另一作品類型(如美術、文字作品)進行主張,必然會出現保護力度不足或侵權分析不匹配的問題。比如,對于以劇情敘事為核心的游戲,其核心價值在于情節、人物、畫面融合的整體故事表達,僅拆解為美術作品比對角色形象、文字作品比對臺詞文案,會割裂創作的整體性,即便個別要素未被認定為侵權,也可能遺漏情節骨架、人物關系等核心侵權行為,最終導致侵權認定不完整。
(二)后果:整體重大調整,游戲停止運營
從侵權后果層面看,在主張不同類型作品的侵權訴求時,經內容比對后,處理結果會因侵權內容的占比及其在游戲整體功能中的定位而存在顯著差異。若侵權僅涉及部分內容,通常只需針對侵權部分采取停止侵權措施,被侵權方對游戲進行表層調整后,仍可繼續推進游戲的發行與運營工作。但是,一旦被認定構成類電作品侵權,情況則截然不同。此類侵權涉及對作品整體架構與核心設計的抄襲,往往需要對游戲進行整體性的重大調整,甚至可能觸發“停止游戲運營”這一最為嚴厲的停止侵權執行路徑。由此可見,當侵權行為侵害的作品權利類型不同時,最終面臨的侵權后果可能會呈現出根本性的區別。
(三)賠償:整體侵權嚴重,判賠金額更高
從賠償層面看,以美術作品、文字作品侵權為例,由于該類素材通常僅是游戲所含海量獨立作品中的單一組成部分,并非支撐游戲整體的核心要素,因此法院在核算判賠金額時,會結合多維度因素綜合考量。一方面,需評估侵權內容在游戲整體內容架構中的實際占比;另一方面,要分析其對游戲吸引力、用戶留存及商業價值的實際貢獻率,同時還需核算侵權方因使用該侵權內容所直接或間接獲取的利潤。基于這些因素,此類侵權的判賠額度,整體上會遠低于整個游戲被認定為類電作品侵權時的賠償標準。具體而言,若侵權僅涉及游戲中的部分要素(如單幅角色原畫、某段劇情文本),判賠金額通常處于十幾萬到數百萬元的區間;而一旦游戲被認定構成類電作品侵權,意味著其整體架構、核心玩法與表達邏輯均涉嫌抄襲,判賠金額往往起步即為數百萬元,部分案例甚至可達上千萬元。從已公開的司法判例來看,已有多起游戲類電作品侵權案件的判決金額突破三千萬元,二者在賠償力度上的差距極為顯著。
綜上,實務中權利人需根據網絡游戲的類型、核心創作特征、侵權行為的實質形態,合理選擇保護路徑,或通過要素拆解實現精準打擊,或通過類電作品主張整體保護,唯有避免作品類型的死板硬套,才能實現著作權保護與侵權認定的精準匹配。
(作者:盧露 馮小蕓)