

引言:本文將繼第一篇文章《網絡游戲侵權:游戲被“換皮”?保護路徑選擇是關鍵!》介紹網絡游戲保護的兩大路徑之后,從典型司法案例切入,進一步對“整體保護模式”的實踐情況進行詳細分析,從而剖析網絡游戲整體畫面能夠被認定為視聽作品(類電作品)的構成要件,指引網絡游戲作品的權利主體合理選擇權利保護路徑,制定最有利的訴訟方案。
1 認定網絡游戲構成視聽作品(類電作品)的司法實踐
在20世紀80年代,美國、日本等國家曾出現多起游戲領域的相關訴訟。在當時的“PAC-MAN”(吃豆人)、“心跳回憶”等代表性案件中,法院均作出了游戲整體構成視聽作品的認定。不過,這一司法結論的形成,與當時游戲行業的技術水平、產品類型及內容形態密切相關:早期游戲多以固定畫面序列、線性敘事或簡單交互為主,其呈現形式與視聽作品(如電影、動畫)的相似度較高。
近十幾年,隨著游戲產業的快速發展,產品在多樣性、玩家互動深度及內容豐富度上均實現了質的突破,例如開放世界游戲、沙盒游戲的興起,玩家可自主決定劇情走向、場景探索路徑。受此影響,司法實踐中對游戲整體屬性的界定逐漸發生變化,鮮少再出現將游戲整體直接認定為視聽作品的判例,更多是結合游戲的具體元素(如美術設計、音樂、劇情動畫等)進行拆分保護。不過,由于“一刀切”地適用拆分保護路徑存在諸多問題和弊端(詳見上一篇文章),因此近年來在游戲知識產權相關糾紛中,仍有部分判決回歸了“游戲整體構成視聽作品”的認定思路,反映出司法界對不同類型游戲著作權屬性的界定,正隨著產業形態的演變持續調整與完善。
(一)《奇跡MU》VS《奇跡神話》著作權侵權及不正當競爭糾紛案[案號:(2015)浦民三(知)初字第529號、(2016)滬73民終190號]
廣州維動網絡科技有限公司、廣州碩星信息科技股份有限公司與上海壯游信息科技有限公司侵害著作權糾紛、不正當競爭糾紛一案中,分析二審法院的認定思路,可以將其認定《奇跡MU》游戲整體畫面構成視聽作品的過程分為以下四步:
第一步,《奇跡MU》游戲整體畫面具有獨創性,構成作品。具體而言,《奇跡MU》游戲整體畫面,在其等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創性,且游戲畫面可以以有形形式復制,符合上述法律規定的作品構成要件,屬于著作權法意義上的作品。
第二步,《奇跡MU》游戲整體畫面具有類電作品的表現形式,即連續活動畫面組成。具體而言,類電作品的表現形式在于連續活動畫面組成,這亦是區別于靜態畫面作品的特征性構成要件,網絡游戲在運行過程中呈現的亦是連續活動畫面。
第三步,游戲玩家操作的互動性所形成的游戲畫面未超出游戲設置的畫面。結合第二、三步,認定《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電作品。具體而言,類電作品的特征性表現形式在于連續活動畫面,網絡游戲中連續活動畫面因操作不同產生不同的連續活動畫面實質是因操作而產生的不同選擇,并未超出游戲設置的畫面,不是脫離游戲之外的創作。因此,《奇跡MU》游戲整體畫面構成類電作品。
第四步,無需對文字作品和美術作品的各類游戲素材作為游戲畫面的組成部分做單獨保護的必要。具體而言,鑒于已將游戲的整體畫面認定為類電作品予以保護,原告所主張構成文字作品和美術作品的各類游戲素材作為游戲畫面的組成部分,在該案中并無單獨予以保護的必要。
(二)《太極熊貓》VS《花千骨》侵權著作權糾紛案[案號:(2015)蘇中知民初字第201號]
蘇州蝸牛數字科技股份有限公司訴成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛一案中,法院認定《太極熊貓》游戲運行動態畫面整體具有獨創性,可將其游戲整體運行畫面認定為類電作品,并無必要再認定為《著作權法》規定的其他作品。法院作出該認定的考量因素有以下三個方面:
首先,《太極熊貓》屬于著作權法規定的藝術和科學領域具有獨創性的作品。涉案《太極熊貓》為大型ARPG(動作角色扮演類游戲),根據《著作權法實施條例》第2條的規定,從其運行整體畫面表現效果來看,設計美觀、玩法層次豐富,蘊含了游戲設計團隊的大量智力成果。
其次,《太極熊貓》整體畫面從其表現效果來看,是隨著玩家的不斷操作,呈現在屏幕上的“連續動態的圖像”,符合類電作品的定義。相較于錄像制品,電影作品對于其連續畫面呈現內容的獨創性要求較高,要求其具有一定的故事情節。《太極熊貓》作為ARPG類游戲,其玩法設置本身具有劇情性,即其主要構筑了一個具有豐富內涵的虛擬世界,在該世界里玩家可以體驗角色選擇、養成寵物、歷經成長、開展對戰等一系列游戲事件和劇情,獲得沉浸式的視聽體驗,與電影作品的欣賞體驗類似。此外,作為手機游戲《太極熊貓》還設置了強制玩家操作的新手引導部分、戰斗過程中的自動戰斗、自動尋路等游戲強制設定或自動設定,玩家在該些設定中對于游戲的操作度很低,使游戲呈現的畫面性質上,更具有類似電影作品的特質。
再次,就法律規定的另一要件“攝制在一定介質上”而言,只要作品在表現效果上符合類電作品的獨創性要求,其制作方式并不應成為給予作品定性的阻礙。《保護文學藝術作品伯爾尼公約》第2條規定,“文學藝術作品”一詞包括科學和文學藝術領域內的一切作品,不論其表現方式或形式如何。前述公約中第2條第(1)項對于類電作品的描述本質亦在于作品表現形式而非創作方法。
(三)《我的世界》VS《迷你世界》著作權侵權及不正當競爭糾紛案[案號:(2019)粵03民初2157號、(2021)粵民終1035號]
廣州網易計算機系統有限公司、上海網之易吾世界網絡科技有限公司訴深圳市迷你玩科技有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛一案中,法院在認定權利游戲《我的世界》構成視聽作品時,從以下四個方面進行考量:
第一,《我的世界》畫面之間是否具有一定程度的關聯性或邏輯關系,給人以“連續、動態”的感覺。具體而言,游戲整體畫面是否符合“一系列視聽畫面組成”的要件,關鍵在于畫面之間是否具有一定程度的關聯性或邏輯關系,給人以“連續、動態”的感覺。這意味著滿足該條件的游戲整體畫面不能只有靜態操作界面,而應至少形成若干實質性差異的畫面,比如通過不同場景的不斷切換或者同一場景的視角轉變、移動等方式產生畫面上的連續變化、銜接和串聯。
第二,《我的世界》中素材的選擇、編排、融合以及視聽畫面之間的銜接與串聯是否能體現獨創性。具體而言,視聽作品的智力創造性主要體現在視聽畫面中素材的選擇、編排、融合以及視聽畫面之間的銜接與串聯,即畫面的拍攝制作、畫面銜接、聲畫配合(如有)是視聽作品獨創性判斷的關鍵要點。
第三,《我的世界》整體畫面實質是否符合類電作品的“固定性”要求(即“攝制在一定介質上”)。具體而言,對視聽作品的“固定性”要求不能僅限于畫面本身的固定,還可包括形成畫面所需的視聽素材和調取、整合這些素材的算法參數等數據信息的固定。只要隨時可以利用技術手段臨時呈現連續動態畫面,無論畫面本身是否預先形成并固定,都不影響作品的表達內容和表現形式,也不影響受眾的觀賞體驗。
第四,《我的世界》整體畫面的“交互性”是否影響將其歸入類電作品范疇。具體而言,基于游戲可玩性的要求,游戲中心必須預留一定的玩家操作空間。游戲畫面確實會因玩家不同操作過程呈現不同變化,具有一定不確定性,但游戲畫面是各種預設素材及代碼轉化成視聽表達的集合,其內容范圍在整體上仍有一定邊界,具有相對穩定性。
2 網絡游戲構成視聽作品(類電作品)的認定標準
根據《著作權法》《著作權法實施條例》的相關規定以及前述司法案例的裁判觀點,在現行法律體系中,認定網絡游戲構成視聽作品需滿足四項核心要件:其一,具有“獨創性”;其二,作品須被攝制于一定介質之上;其三,作品須由一系列帶伴音或無伴音的畫面構成;其四,作品應可通過適當裝置實現放映或其他形式的傳播。
(一)“獨創性”:滿足法定要件即可
在著作權法框架下,電影作品與類電作品作為受保護的作品類型,若法律未針對其作出特殊規定,對二者“獨創性”的要求便不宜設定過高標準。
這一觀點在《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案[案號:(2014)滬一中民五(知)初字第23號]中得到了直接體現。該案所保護的視聽作品,具體表現為游戲內帶有特效的連續畫面。從內容上看,這些畫面并未呈現完整的故事情節或特定創作構思,核心僅為連續動態畫面的展示。即便如此,法院仍明確指出,只要相關畫面符合電影作品的法定構成要件,即可納入保護范疇,而獨創性程度的高低,并不能成為排除其獲得著作權保護的理由。
但是,司法實踐中也存在對類電作品獨創性提出較高要求的案例。例如前述的《太極熊貓》訴《花千骨》一案,法院在審理時就明確強調視聽作品需滿足較高的獨創性標準。盡管該案最終因涉訴作品本身具備了相應獨創性,仍將其歸入視聽作品予以保護,但這一認定邏輯實則隱含了一層結論:對于那些僅為簡單玩法、未通過畫面或內容傳遞特定思想情感的游戲,如“消消樂”“2048”等類型,將難以通過視聽作品的路徑獲得著作權保護。類似的裁判思路還可見于“捕魚達人案”。現行著作權法及配套的法律法規、司法解釋,均未對作品“獨創性”的具體程度或創作高度作出明確界定。因此,只要沒有證據證明該網絡游戲作品并非權利人獨立創作,或其表達形式屬于行業內的慣常設計,便應認定該網絡游戲作品符合視聽作品的“獨創性”要求,進而給予相應的著作權保護。
(二)“攝制”:強調“固定性”而非制作方式
對于游戲畫面能否滿足“攝制在一定介質上”始終存在分歧。從創作邏輯與呈現特性來看,爭議點主要集中于兩方面:一方面,游戲畫面的生成并非依賴傳統視聽作品的“攝制”流程,而是通過程序代碼運行實現;另一方面,游戲畫面的最終呈現效果具有顯著的多樣性與可變性——用戶操作的差異、設備硬件性能的不同,都會直接影響圖像的顯示狀態。基于這兩點,有部分觀點認為,游戲畫面難以符合“攝制在一定介質上”所隱含的“固定性”要求,進而不滿足視聽作品的核心構成要件。
依據我國《著作權法實施條例》對類電作品的界定,其明確要求作品需“攝制”于一定介質之上。但是,司法實踐中法院對“攝制在一定介質上”這一要件的認定,已突破了字面含義的限制,更側重類電作品的核心構成與實質特征。比如,前述的《奇跡MU》訴《奇跡神話》一案的裁判邏輯明確:我國著作權法對作品的分類,始終以作品的“表現形式”為根本依據,而非將作品固定于有形載體的具體方式作為分類標準。同樣,在前述的《太極熊貓》訴《花千骨》案中,法院提出核心觀點:若某作品在表現效果層面已滿足類電作品對“獨創性”的法定要求,那么其具體制作方式不應成為阻礙作品定性為類電作品的關鍵因素。
這意味著,“攝制”這一表述的立法初衷,是基于法律制定時類電作品的主流產生方式(如傳統影視制作)與存儲固定條件所作出的示例性規定,其核心本質并非限定“攝制”這一行為本身,而是強調作品需具備“固定性”,即能穩定存在于介質之上并可供后續再現。因此,隨著技術迭代與創作手段革新,法律對類電作品的產生路徑(如是否依賴傳統攝制流程)、存儲固定方式已無嚴格約束。
具體到網絡游戲領域,即便其創作過程中不存在電影作品通常涉及的導演、編劇、演員、攝制組等角色,也未通過攝影機等傳統影視設備完成制作,但只要網絡游戲最終呈現的內容,符合電影作品“由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,且畫面之間存在連續動態關系”的實質構成要件,即可納入類電作品或者說視聽作品的保護范疇。總之,“攝制”僅屬于視聽作品創作方法的示例性描述,而非認定視聽作品的必要前提。
(三)“畫面”:連續動態是核心
連續畫面是視聽作品與攝影作品等其他作品類型的核心區分標志,這類畫面通過動態圖像的形式,傳遞出類似視頻的視覺體驗。從內容屬性來看,游戲作品在實際運行及用戶操作的過程中,會生成具備連續性與動態性的畫面,這一特征與視聽作品的構成要件高度契合。
結合現有司法實踐中游戲被認定為視聽作品的案例可發現,擁有連續動態畫面是此類認定的必備前提與核心判斷標準,缺乏這一要素,游戲便難以被歸入視聽作品范疇。從當前網絡游戲的整體特征看,多數品類均滿足“具備連續動態畫面”的要求,例如多人在線戰術競技(MOBA)類游戲、第一人稱射擊(FPS)類游戲、角色扮演(RPG)類游戲等,其運行過程中持續產生的動態畫面。
但是,像解謎類、消除類等部分游戲品類,當用戶未進行操作時,畫面可能處于靜態,在此情況下,很難將游戲整體認定為視聽作品。但需要注意的是:即便游戲整體不符合類電作品的認定標準,其內部獨立存在的元素,如過場動畫、特效片段等,若具備連續動態畫面特征,仍有單獨被認定為視聽作品的可能性。
(四)“交互性”:不應阻礙視聽作品認定
當前,電影作品的核心傳播特征表現為單向性內容輸出:其劇情走向、畫面呈現等核心要素固定,不會因觀眾的實時反饋或操作發生任何改變。由于類電作品與電影作品在本質屬性上具有一致性,理論上二者應遵循相同的單向性傳播邏輯。
不同的是,網絡游戲具有強互動性特質:玩家的操作會直接驅動內容動態變化,不同操作對應的反饋結果與畫面顯示也存在差異。正是這一特質,使得“網絡游戲能否構成視聽作品”成為司法實踐與理論研究中的爭議焦點。但在前述《奇跡MU》訴《奇跡神話》案中,上海知識產權法院明確:游戲的所有操作與互動反饋,均被限定在開發者預設的游戲構架與框架內,玩家行為不會生成新的作品內容。在“夢幻西游2直播侵權案”[案號:(2015)粵知法著民初字第16號]中,廣州中院同樣認為:現行著作權法并未將“單向性”設定為視聽作品的法定構成要件,因此,“互動性”不能成為否定相關內容構成試聽作品的阻礙因素。
理論探討層面,孫磊法官提出,電子游戲所具備的“人機互動”與“可操作性”特征,根源在于其以計算機軟件為載體的屬性,這也是電子游戲與電影作品最關鍵的區別所在。這意味著,即便類電作品未被法律要求具備單向性,網絡游戲與傳統電影作品的差異仍客觀存在。將網絡游戲歸入類電作品范疇,更多是現階段的權宜之計,長遠來看,仍需通過立法修訂為其確立獨立的法律定位。王遷與袁鋒兩位學者則從“獨創性認定”角度分析,認為即便不同玩家操作下的游戲畫面存在個別差異,這些差異本質上仍是開發者預先設計與安排的結果。無論玩家如何操作,都無法對游戲整體畫面的核心內容要素進行增添或修改。因此,玩家的交互操作不會對網絡游戲整體畫面的獨創性判斷產生實質性影響。
總體而言,我國在“網絡游戲能否構成視聽作品”這一問題上,實務與理論上均處于探索階段,尚未形成定論。不過,已有多個司法案例表明,至少對于以“連續畫面”為核心呈現形式的網絡游戲,其互動性與玩家操作若未超出開發者預設的設計范疇,那么在現階段,通過類電作品的保護路徑對其進行整體保護是具備可行性的。
(作者:盧露 馮小蕓)