

引言:上一篇文章《網絡游戲侵權:網游整體畫面如何成為“視聽作品”?》主要探討的是網絡游戲的整體畫面滿足哪些要件可以通過整體保護模式得到更有利的救濟,但目前網絡游戲侵權領域還存在另一個爭議較大的問題:網絡游戲的玩法規則如何得到救濟?這一問題的核心在于——游戲玩法規則究竟屬于思想還是表達?對這一問題的不同理解導致司法實踐中對游戲玩法規則的保護存在不同的裁判路徑,出現“同案不同判”的現象(詳見下一篇文章)。本文將通過暴雪娛樂公司(以下簡稱暴雪娛樂)聯合網之易公司向四三九九科技公司、四三九九股份公司(以下合并簡稱四三九九)發起的《守望先鋒》游戲“換皮”訴訟一案[案號:(2017)滬0115民初77945號、(2020)滬73民終148號],對其中一種裁判思路進行展開,分析網絡游戲玩法規則的屬性定位。
1 暴雪娛樂“重拳出擊”,四三九九因“換皮”敗訴
2016年5月24日,暴雪娛樂研發的《守望先鋒》游戲在全球同步上線,憑借開創性的第一人稱射擊的獨特玩法、豐富的英雄人物設定以及高品質的畫面設計風靡全球,跨PC、Xbox、PS4等多個核心游戲平臺運營,憑借持續的熱度與用戶認可度,逐步躋身各平臺中具有重要影響力的頭部游戲行列。網之易公司作為暴雪娛樂的合作伙伴,獲得了暴雪娛樂相關業務在國內市場的獨家運營資格。
2017年6月22日,國內游戲企業四三九九科技公司作為開發、運營主體在IOS系統推出手游《英雄槍戰》,四三九九股份公司參與該游戲的營銷和推廣。因在玩法模式、人物設計、角色技能、游戲界面、地圖設計等關鍵元素上涉嫌抄襲《守望先鋒》,遭到暴雪娛樂與網之易公司的聯合起訴。
原告方暴雪娛樂、網之易公司認為:《英雄槍戰》中大量抄襲、使用了《守望先鋒》的游戲內容,包括玩法和模式、勝負條件、人物設計與特色、游戲界面、戰斗地圖等,這些元素共同構成《守望先鋒》的核心要素與獨創性表達。從整體性的角度認定,原告認為被告《英雄槍戰》游戲的整體畫面構成對《守望先鋒》整體畫面的改編,進而侵犯了《守望先鋒》作為類電作品(視聽作品)依法享有的改編權與署名權。故而,兩原告提出以下三項訴訟請求:其一,判令二被告立即停止侵害二原告著作權及不正當競爭的行為;其二,判令二被告連帶賠償二原告經濟損失及合理費用300萬元;其三,判令二被告在指定位置消除不良影響。
被告方四三九九科技公司、四三九九股份公司則認為:FPS游戲(第一人稱射擊類游戲)與RPG游戲(角色扮演類游戲)不同,沒有豐富的劇情設計,大量連續畫面不是預先設定好的,而是多位玩家按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,此系比賽情況的客觀表現,其過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故射擊類游戲的整體畫面不應認定為類電作品(視聽作品)。
法院生效裁判認為:首先,《守望先鋒》游戲是主創人員付出大量勞動、團隊合作的智慧結晶,從其運行效果來看完全符合《著作權法》關于獨創性的要求,而且涉案游戲呈現出來的都是連續的動態畫面,故可將《守望先鋒》游戲認定為類電作品。其次,對于網絡游戲著作權侵權判定而言,關鍵在于區分思想和表達。涉案游戲地圖的行進路線、地圖進出口的設計、人物的類型、技能和武器組合等整體構成了對FPS游戲規則的具體表達。結合本案的比對結果,被控侵權游戲與《守望先鋒》在五張游戲地圖的游戲玩法、行進路線、該地圖相對位置建筑物的排列、進出口的位置選擇、該地圖的取勝條件、血包點的存放位置、絕大部分英雄的類型、技能和武器描述、武器釋放效果等方面均存在大量的相似,可以認定構成實質性相似。再次,《守望先鋒》具有較高知名度且發布時間早于《英雄槍戰》。被告四三九九科技公司自認,在創作《英雄槍戰》時,對于《守望先鋒》進行了一定程度的借鑒。在此情況下,四三九九科技公司仍開發、運營與《守望先鋒》游戲實質性相似的網絡游戲,侵犯了原告對《守望先鋒》游戲整體享有的著作權。從《英雄槍戰》游戲整體動態畫面中可見,其人物的造型及名稱、武器造型、場景地圖的美術畫面、人物名稱等設計均與《守望先鋒》不同,玩家從外觀上可以與原作品區別。前述創作行為系在保留原作品基本表達的基礎上,通過改變原作品的表現形式而創作出新的作品。《英雄槍戰》相較于原作品《守望先鋒》在外觀美術效果上已經具有一定程度的獨創性,構成對原告類電作品《守望先鋒》改編權的侵權。
最終,法院支持了兩原告的全部訴訟請求。
2 網絡游戲的玩法規則能否構成“表達”?
可以看出,前述的“守望先鋒案”中,法院最終認可游戲的玩法規則形成了“表達”。但需要注意的是:這一裁判思路下,并非所有的玩法規則都可以構成“表達”。
(一)思想表達二分法:“具體規則”才有納入著作權法之可能
我國《著作權法》對抽象的思想、構思、系統并不提供保護,僅將保護范圍限定于思想通過文字、美術、音樂等有形載體呈現的具體表達。
在網絡游戲領域,需通過抽象概括的方法分層辨析游戲設計本身是否構成受保護的作品。一般來說,同類游戲共通的基礎玩法屬于游戲的基礎規則范疇,本質上仍停留在“思想”層面,無法被納入《著作權法》的保護范圍,例如角色扮演類游戲的“打怪升級”、卡牌類游戲的“回合制對戰”等。若當事人主張其游戲設計應被認定為受保護作品,需承擔兩項核心舉證責任:第一,證明所主張的游戲設計屬于“具體規則”,而非抽象的基礎規則;第二,證明該具體規則構成“獨創性表達”。這里的“具體規則”,是指在基礎規則框架下,進一步指引玩家行為的特定機制及機制組合,例如某策略游戲中“角色技能與地形屬性聯動觸發增益”“道具合成需滿足特定劇情進度+資源數量雙條件”等設計。這類具體規則通過對玩家行為的精細化引導,能使游戲整體玩法形成區別于其他同類產品的獨特個性或專屬特質,從而具備納入《著作權法》保護的核心條件。
(二)摘要層次法:區分玩法規則中“思想”與“表達”的方法論
如前所述,如果游戲的玩法規則過于抽象,則只能屬于思想范疇。那么游戲玩法規則需要具體到何種程度才能構成表達呢?
要破解這一難題,首先需要回溯著作權侵權判定在司法實踐中的發展脈絡。以傳統文字作品為例,其著作權司法保護路徑已從最初的字面保護逐步延伸至非字面保護。在這一演進過程中,方法論層面的突破尤為關鍵:著名法官漢德提出的“摘要層次法”,通過抽象分層歸納的方式,對文字作品進行思想與表達的分層區分,為非字面內容的保護提供了核心理論支撐,而對文字作品進行系統性解構的操作方式,也進一步夯實了著作權侵權判定的實踐基礎。
當前,這類著作權侵權判定思路已從文字作品范疇延伸至計算機程序領域。計算機程序作品具備雙重屬性,既是受著作權保護的“文字作品”,也是承載特定功能的“實用工具”,計算機程序的核心價值并非供人閱讀或欣賞,而是滿足用戶在數據處理、功能實現等方面的實際需求。從計算機程序的研發邏輯來看,其結構可大致劃分為三個層次:其一,需求規格層,主要明確程序的功能目標與性能標準,類似文字作品的創作主題與目標定位;其二,處理邏輯層,涵蓋程序的架構設計、流程規劃、算法模型、數據結構及用戶交互界面等“非代碼類要素”,這一層次中既包含受著作權法保護的“表達”成分,也存在屬于技術方案范疇、不納入著作權法保護的內容;其三,編碼表達層,即程序最終形成的代碼文本,包括源代碼與目標代碼,是研發流程的最終產出物。
回顧計算機程序著作權保護的發展歷程,早期保護僅局限于對代碼的逐字復制或翻譯行為。但隨著司法實踐的推進,一系列典型判例逐步明確:計算機程序的著作權保護范圍已突破字面代碼的限制,延伸至程序的結構框架、邏輯順序與組織方式,這一演變與文字作品對“非字面復制”行為的規制邏輯一脈相承。目前形成的共識是通過“抽離—過濾—比較”的三步檢驗法,先界定程序中受保護的“表達”范圍,再進一步對侵權行為中的“實質性相似”展開比對判定。
這種對文字作品的解構方法,不僅可應用于計算機程序,同樣能延伸至網絡游戲類視聽作品的著作權保護中。當然,在運用“思想與表達二分法”開展解構實踐時,必須充分尊重行業研發規律,兼顧著作權人、產業主體與社會公眾的利益平衡。既要嚴格界定“表達”的保護邊界,防止因過度保護導致有限表達被壟斷,也要避免不當擴張保護范圍,侵蝕本應屬于公有領域的技術與創意資源。
(三)以《守望先鋒》為例:分層過濾玩法規則中的“表達”部分
1.分解第一人稱射擊類游戲研發階段
《守望先鋒》的定位是第一人稱射擊(FPS)類游戲,而FPS類游戲研發通常需歷經五個核心階段:
第一階段為立項規劃。其核心任務是明確游戲的類型屬性與市場定位。研發團隊需結合市場需求、用戶偏好及自身技術能力,確定游戲的目標受眾群體,同時劃定游戲內容的核心制作方向,例如是偏向硬核競技還是休閑娛樂,為后續開發工作劃定清晰框架。
第二階段聚焦DEMO版本開發。此階段需依據立項階段確定的需求,打造出一個團隊內部認可的“最小可運行版本”。該版本的核心價值在于驗證核心技術的可行性,并初步實現游戲的核心玩法。FPS游戲中,移動控制、瞄準射擊這兩項最基礎的操作功能,必須在DEMO版本中完成開發與調試,確保玩法邏輯的初步通順。
第三階段是ALPHA版本研發。該階段需在DEMO版本通過驗證后,全面展開游戲功能性開發。用戶界面(UI)的基礎框架、美術資源的核心風格、角色動作與動畫的基礎邏輯、網絡通訊的底層實現等關鍵模塊,均需在這一階段完成核心部分的開發。具體來看,該階段工作可分為“游戲資源制作”與“游戲功能調試”兩大板塊。
(1)游戲資源制作:包含三個核心維度。其一為游戲場景(即FPS游戲的對戰地圖)。策劃人員需先設計地圖的整體路線與區域布局,確保路線的流暢性與對戰的平衡性;隨后場景美術團隊將介入,對路線周邊的環境細節、場景氛圍進行填充與優化。其二為游戲角色。策劃人員需先為角色設定背景故事,并結合背景設定設計具有差異化的英雄形象,同時為每個角色匹配獨特的技能或武器技能體系;之后美術團隊負責角色外觀建模,音頻團隊則為角色添加專屬音效,完成角色的多維度細化。其三為用戶界面。需圍繞降低玩家上手門檻、提升操作便捷性的目標,設計清晰的界面布局,確保玩家能快速觸達游戲核心功能。
(2)游戲功能調試:在完成上述核心資源制作后,團隊需通過功能調試將分散的資源串聯整合,形成可實際體驗的游戲雛形。研發人員會通過反復迭代開發優化游戲內容,對核心戰斗機制進行多次打磨,同時針對游戲玩法中的潛在問題不斷試錯調整,最終確保游戲整體邏輯的自洽性。由于涉及多模塊的協同與反復調試,ALPHA階段往往需要投入大量的人力、物力與時間成本,是研發過程中難度較高的環節。
第四階段為BETA版本優化。當游戲核心功能開發完成后,研發工作將進入內容擴充與體驗打磨的關鍵階段。在內容擴充方面,工作重點集中在美術資源的完善,例如對已有的角色外觀、場景細節、技能特效、界面元素進行最終整合,同時批量制作更多配套美術資源,豐富游戲內容維度。而在體驗打磨上,團隊會通過內部測試收集反饋,優化操作手感,平衡游戲數值,提升整體玩法的流暢度。需要特別說明的是:從DEMO版本開發到BETA版本優化的這三個階段,是FPS游戲研發過程中技術與內容落地的核心環節,直接決定了游戲的基礎品質。
第五階段即商業化量產與測試。作為研發流程的收尾階段,團隊需完成游戲的最終版本編譯,并啟動大規模測試(如壓力測試、兼容性測試),同時籌備游戲的商業化上線相關工作,包括服務器部署、運營活動規劃等,為游戲正式面向市場做好準備。
2.將《守望先鋒》玩法規則分層過濾出“表達”
根據以上FPS類游戲的核心研發階段,法院將權利游戲《守望先鋒》呈現出的玩法規則分層歸納為五個層次。第一層次,游戲立項階段的游戲類型定位(《守望先鋒》最頂端的規則為第一人稱視角的團體在線射擊游戲),這一層次屬于思想。第二層次,圍繞游戲類型定位的規則設計(如射擊類游戲的基礎規則即“移動”和“射擊”功能,又如射擊類游戲占點、攻防、護送等不同玩法的選定),這一層次屬于思想。第三層次,主要包含三個方面:一是與戰斗目標相匹配的地圖進行路線設計;二是游戲人物的初始數值策劃,賦予每位人物不同側重的參數值和各具特色的技能或武器技能;三是用戶界面的整體布局,這一層次屬于表達。第四層次,資源串聯及功能調試,打磨游戲規則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面,這一層次屬于表達。第五層次,游戲資源的進一步細化制作(美術和音頻部分繼續介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細化設計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細化設計、用戶界面的豐富和整合等),這一層次屬于表達。
判斷游戲架構第三層與第四層的設計是否落入著作權法所保護的“表達”范疇,需結合FPS類游戲的固有屬性與玩家實際體驗展開綜合分析。玩家進入FPS游戲場景后,具有美學屬性的外在呈現元素(如英雄角色的外觀設計、地圖內建筑的品類選擇、建筑造型風格及色彩搭配等)會逐漸弱化并脫離核心體驗范疇;與之相對,影響游戲進程與策略的關鍵設計要素將成為體驗焦點,具體包括地圖的行進路徑規劃、射擊點位與隱蔽點位的布局、所選英雄在單局對戰中的能力優劣勢、己方與隊友的英雄選擇搭配策略、敵方英雄陣容構成,以及補給道具(如血包)的擺放位置等。從架構歸屬來看,上述核心設計要素多數源于第三層設計,并在第四層的資源串聯環節與游戲規則深度融合。在此過程中,游戲規則并非以抽象形式存在,而是通過以核心設計要素為內核的游戲資源實現外在化呈現,這種依托具體資源形成的呈現形態,即構成著作權法意義上的“表達”。
該案中,四三九九進行“游戲換皮”的核心特征為:通過對游戲第五層的全部外部美術設計進行徹底改造,掩蓋對第三層與第四層內容的抄襲行為。這種“游戲換皮”操作的本質,是一種“偽原創”行為,通過這種方式,開發者能夠最大程度地規避游戲開發中經濟成本與時間成本投入最高的核心資源制作及功能調試階段,快速、直接地實現游戲邏輯的完整自洽、順暢運行。
總之,網絡游戲的玩法規則能否構成“表達”,關鍵在于其規則設計是否能夠具體到足以區別于其他游戲。只有滿足這一基本條件,才可能被法院認定為“表達”,但仍需要結合具體游戲類型,進行個案分析。另外,本文只是基于實務中的一種裁判思路進行展開,就目前來看,也有部分法院并不支持將游戲玩法規則作為“表達”而適用《著作權法》進行保護這一觀點(詳見下一篇文章)。但從游戲權利人的角度來說,仍應盡力爭取適用《著作權法》保護自身游戲的玩法規則以實現最為有利的保護。
(作者:盧露 馮小蕓)